2016年VR成功或失败的关键一年

2019-08-15 19:46:18 来源: 扬州信息港

  至少有三家大厂的虚拟实境(VR)头戴式设备将在2016年出货,不过各方意见对于该类产品是否能开拓出广大的市场意见分歧。有分析师预期,因为来自于早期使用者的需求推动,明年VR头戴式设备销售量能上看百万,但之后就会缩减至一年不到百万台,因为该类设备相对较高的售价、不突出的性能表现以及人体工学 等问题。

  包括HTC、Oculus与Sony都计划在明年春天推出VR头戴式设备,软体开发商将这三款头戴式设备,视为对第三方应用程式与周边设 备的领导消费性平台。一家美国VR软体开发商VirZoom就正在与其中的两款头戴式设备合作,该公司执行长Eric Janszen表示: 我已经观察这个领域多年,并看过两次从高峰到阵亡的循环,现在这个市场上的厂商都已经学到教训──所以那些即将推出的新产品品质都 令人惊艳。

  Janszen进一步指出: 只要人们尝试过就会对它们的厉害程度感到惊讶,因此VR头戴式设备从早期使用者转向一般大众市 场,将不会像众人所想的那么步履蹒跚──我认为该市场的发展速度会比彩色电视机快得多。 回顾1990年中,运动器材大厂Cybex International也曾尝试制造能玩VR游戏的运动脚踏车,却遭遇失败;Janszen表示: 我猜那样的产品价格当时可能高到一辆汽车差不多。

  市场分析师对于VR头戴式设备的前景意见分歧。有人预测,2016年该类产品销售量将可超过1,200万套,并将持续成长;市场研究机构Jon Peddie Research的分析师Jon Peddie则有不同的观点,他预测2016年VR头戴式设备销售量为 00万套,然后在接下来的几年减少至每年销售量低于100万套。

  分析师Jon Peddie预测2016年VR头戴式设备销售量为 00万套,然后就会开始衰退

  (来源:Jon Peddie Research)

  Peddie 表示: 该市场很快就会大衰退,让很多人心碎; 他指出,VR头戴式设备不出色的性能是让该市场难以成长的众多原因之: VR头戴式设备建议应该在两眼各 使用一个高阶绘图卡(通常配备12Gbytes的GDDR5记忆体),以尽可能降低延迟、提升显示器的解析度,消除在近距离观看画素时会产生的纱窗效应 (screen-door effect)。

  高性能绘图处理技术是成功关键?

  Peddie指出,头戴式设备若搭配目前 Microsoft Xbox或Sony Playstation游戏机,那些游戏机内含AMD的嵌入式绘图处理器并采用共享记忆体,永远也达不到配备专属附加绘图卡的高阶PC之性能;他强调, 好的游戏机GPU性能不到2,000 GFlops,而电竞用PC的GPU性能则可达到7,000 GFlops,不过后者要价超过1,000美元。

  Jon Peddie表示,游戏主机的GPU性能明显落后电竞PC

  (来源:Jon Peddie Research)

  此外Peddie 也认为,开发商需要设法解决VR头戴式设备的延迟、头部/眼睛追踪、晕车感、人体工学以及缺乏具吸引力内容等问题: VR设备还有很多问题尚未厘清,技术 成熟度是解决现实问题的出路。 他并指出了一个阻碍 D电视发展的问题──消费者不想被眼镜所扰: 你们真的认为会有数以百万计的人们愿意长时间戴着这种 装备?

  其他开发商对于VR整体趋势的发展抱持乐观看法,但也存在观望心态,想等着看2016年众家消费性VR头戴式设备的推出结果。如 熟悉多种头戴式设备的美国新创公司PlutoVR共同创办人Jonathan Geibel表示: 我不认为现在对于明年市场将如何发展,能出现多厉害的答案或看法,但继续观察下去将会很有趣──看看终是谁出了推动硬体销售的杀手 级应用。

  他补充指出: 我认为长期来看,社交体验会是VR头戴式设备的发展重点,人们能藉由它与朋友互动,无论身在世界上任何地方──而这也是我们的投资方向。

  编译:Judith Cheng

  (参考原文: VR in 2016: Crash or Conquest?,by Rick Merritt)

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